문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 4: 오블리비언 (문단 편집) === 모든 대사의 음성화 === 정식 넘버링 시리즈 최초로 모든 대사가 성우에 의해 녹음되었다. 시리즈 최초로 모든 대사가 녹음된 것은 어드벤처 시리즈(배틀스파이어, 레드가드)였으나 해당 게임들은 [[툼 레이더]] 스타일의 [[액션 어드벤처 게임]]에 가까웠다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 전체 대사량은 약 37,000줄(lines)로서 50,000줄 이상인 전작 모로윈드의 대사량보다 현격히 적다. 후속작 스카이림은 60,000줄 이상의 대사량이 사용되었으며 이 분야 [[기네스 북]]은 [[폴아웃 뉴 베가스]]가 65,000줄로 RPG사상 가장 많은 양의 대사량을 가지고 있다. 훗날 오블리비언의 사운드 엔지니어링을 담당한 마크 램퍼트(Mark Lampert)는 [[http://www.bethblog.com/2007/09/27/inside-the-vault-mark-lampert/|이에 대해 언급하기]]를, 본래 오블리비언의 대사량은 최종 결과물(37,000줄)보다 거의 2배 이상 많았다고 한다. 하지만 모든 대사를 음성화함에 따라 문제가 생겼는데 대사 초안이 도저히 음성화된 게임에는 어울리지 않았던 것. 따라서 대사를 처음부터 음성화된 게임에 맞게 다시 작성했는데 이 과정에서 많은 노력과 시간이 소요되었다. 마크 램퍼트가 밝힌 바에 따르면, 전작 모로윈드와 달리 모든 대사를 음성화함에 따라 발생되는 문제는 여러가지였는데 일단 전체적인 작업량이 많아졌다. 대사 녹음이라는 게 그냥 대충하는 게 아니라 성우들이 동일한 대사를 수없이 반복녹음하고 그중에서 미묘한 차이를 잡아내서 가장 적절한 녹음분을 선택하는 것이기 때문이다. 또한 대사 자체가 음성화에 어울리게 대폭 변경되었다. 모로윈드의 경우, 키워드별로 NPC가 언급하는 대사는 고정되어 있었기 때문에 대사는 최대한 범용성있게 쓰였어야 했고 각 NPC의 개성을 드러내는 것은 최대한 자제되었다. 예를 들어 동일한 키워드에 대해서는 [[발모라]]의 마법사 NPC나 [[비벡]]의 도둑 NPC나 길거리의 여행자 NPC나 모든 같은 대사로 반응하는 경우가 대다수였다. 동일 키워드에 대해 다른 대사로 반응하는 NPC가 오히려 드물었다. 그런데 모든 대사가 음성화됨에 따라 동일한 대사 돌려막기가 거의 불가능해졌는데 이에 따라 각 NPC별 키워드와 대사량은 대폭 축소되었다. 예를 들자면, [[죠프리]]는 [[드래곤파이어]]나 [[왕의 아뮬렛]]같은 키워드에만 대답할 뿐 [[그레이 폭스]]나 [[다크 브라더후드]]같은 키워드는 아예 선택할 수도 없게 되었다. 이런 키워드 축소는 대화 시스템 구조를 변경시켰다. 모로윈드까지의 경우, NPC와의 대화시 다양한 키워드를 선택함으로써 비선형적인 대화가 가능했다. 예를 들어 메인 퀘스트 중 [[발모라]]의 [[파이터 길드]]의 Hasphat Antabolis라는 인물로부터 [[네레바린]] 신앙에 대한 자료를 얻기 위해 [[드웨머]] 퍼즐 박스를 회수하는 임무가 있다. 이때 플레이어는 네레바린이나 드웨머 퍼즐박스에 대한 대화 뿐만 아니라 모로윈드의 정보(lore)나 최신 소문, 다른 NPC나 지리정보나 몬스터, 가문에 대한 정보 등 다양한 키워드를 선택할 수 있었다. 물론 이런 식의 대화는 대부분의 NPC가 동일한 키워드에는 동일한 반응을 보이기 때문에 질보다 양으로 승부하는 방식이었으며 키워드->장문의 대답이라는 방식이 실생활에 쓰이는 자연스러운 대화방식이라고 볼 수 없기 때문에 시대착오적이라는 비판도 받았으나 원하는 대로 자유롭게 키워드를 선택하여 많은 양의 대화를 진행할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 오블리비언에서는 모든 대사가 음성화되어 해당 NPC의 개성을 잘 드러낼 수 있게 되었고 키워드는 꼭 필요한 최소한의 양만 남겨졌다. 그래도 공통 대사로 돌려막기하던 키워드도 있었다. 예를 들어 Rumor 키워드는 같은 종족, 같은 성별이라면 거의 모든 NPC가 돌려써먹었기 때문에 [[루시엔 러찬스]]같은 중후하고 우울한 캐릭터도 오블리비언 사태 이후 Rumor를 클릭하면 임페리얼족 특유의 경쾌하고 밝은 목소리로 기뻐했다. 여하튼 오블리비언에서는 모로윈드와 같은 중구난방으로 키워드를 선택하는 대화방식은 불가능해졌고 대신 기승전결, 키워드 선택의 선후관계가 고려된 형태로 대사문이 다시 쓰여졌다. 예를 들어 [[마틴 셉팀]]같은 캐릭터의 경우 처음 만났을 때는 [[크바치]] 침공에 절망하는 대사와 음성을 보여주지만 퀘스트가 진행될수록 현명하고 용감한 황제 캐릭터에 어울리는 대사와 음성을 보여준다. 마크 램퍼트에 따르면 수만줄 분량의 대사를 한꺼번에 녹음하고 보니깐 대화의 선후관계에 따라 자연스럽게 대화가 이어지는 게 아니라 각 대사별로 뒤죽박죽이었다고 한다(“ridiculously organized from start to finish.”). 그래서 퀘스트 작가는 별도의 가이드라인하에 다시 대사를 썼고 다시 녹음하였는데 이 과정에서 대사의 상당부분이 제거되었고 대사가 녹음된 후에는 녹음된 대사를 다시 그럴듯하게 다듬는 작업에 많은 시일이 소요되었다. 그런데 이 과정은 그리 완벽하지 않았다. NPC의 어조와 내용이 뒤죽박죽이 되는 경우도 있어서 대화 본문은 매우 슬픈 내용인데 헤어질 때 인삿말은 경쾌하다든가 하는 경우도 있었다. 또 NPC간 대화하는데 영 엉뚱한 내용으로 서로 대화하고 있다든가(예- A: 밥먹었니? B: 응. 잘잤어.) 입술이 움직이는 시간과 실제 음성파일이 맞지 않는다든가 하는 문제가 생겼다. 또한 플레이되는 음성과 출력되는 대사가 일치하지 않는 문제도 생겨서, 심지어 성우가 "잠깐만요, 다시 할게요."라고 말하는 NG 음성이 흘러나오는 경우도 있었다. 게임 출시전 이를 수정하기 위해 많은 시간을 투입했음에도 결국 완벽하게 해결하지 못했고, 후속작에서도 해당 문제는 계속 이어진다. 오블리비언의 리드 디자이너였던 [[켄 롤스턴]]은 전부 음성화된 대사가 매우 강력한 도구라는 것은 인정하였음에도 "애들이나 원하는 것(what the kids want)"이며 "덜 유연하고 유저의 감정이입에 따라 해석하기 힘들고 확장성([[모드]]제작)에 제한이 있고[* 실제로 보면 모드들 중 NPC를 추가하는 구성이 담긴 모드들의 경우 대부분 모드 NPC들이 고유 대사 사용시 음성이 없고, 어떻게 음성을 구해도 입모양이 없어서 거의 사람처럼 말하는 기존 NPC들에 익숙해진 유저들에겐 상당한 괴리감이 느껴진다.] 제작과 디스크 용량에 무리가 있다(Fully-voiced dialogue is less flexible, less apt for user projection of his own tone, more constrained for branching, and more trouble for production and disk real estate)"라고 비판하였는데 제작상의 난맥은 실제로 위와 같이 증명된 셈이다. 실제로 풀보이스된 텍스트의 존재는 현대 RPG의 성격을 결정짓는 중요한 문제다. 작가가 글을 한줄 더 쓰면 그게 그대로 성우고용비용과 녹음실 대여료 등의 제작비 증가로 이어지기 때문이다. [[드래곤 에이지: 인퀴지션]]의 개발진도 비슷한 고민을 토로한 바 있으며 실제로 예산압박 때문에 초고중 수많은 대사를 잘라야했다. 뉴 베가스나 스카이림에서 6만줄 이상의 대사를 만들도록 제작비를 지원해 기네스북에 올린 베데스다 소프트웍스 쪽이 오히려 대인배. 요약하자면, 대사가 음성화됨에 따라 자유로운 키워드 선택-NPC의 대사 돌려막기 시스템은 사라지고 대신 최소한의 키워드만을 사용하게 되었으며 대화의 기승전결과 NPC의 개성을 드러나는 방식으로 대본이 새로 쓰였으며 이 와중에 처음 대사량의 거의 절반이 삭제되었다는 것. 이러한 음성화가 오블리비언 게임시스템에도 영향을 주지 않았는가 라는 의혹이 있는데 본래 모로윈드까지는 대사로 취득한 위치정보를 이용하여 퀘스트 해결지점을 찾아가는 방식이 주로 많았다. 그런데 오블리비언에서는 위치정보에 대한 대사가 대량으로 사라지고 대신 퀘스트 마커를 따라가 퀘스트를 해결하는 방식이 대세를 이루었는데 이게 오블리비언 제작시 위에서 말한 음성화 문제(대사량 중 절반을 삭제, 대화 시스템 구조 변경)로 인한 것이라면 모든 대사의 음성화라는 조치가 게임의 성격을 어느정도 바꿨다는 추측이 가능하다. 다만, 모로윈드라는 게임이 너무 이질적이고 독특하였기 때문에 그에 대한 반성으로 오블리비언의 기조를 보다 친숙하고 쉽게 만들고자 했던 것은 ‘모든 대사의 음성화’에 반대했던 켄 롤스턴도 [[http://www.ggsgamer.com/2011/12/30/living-the-fantasy-ken-rolston-talks-rpg-designs-and-retirement/|동의했던 것]]이므로 모든 문제의 원인을 ‘음성화’에만 돌리는 것도 옳은 판단은 아니다. 여하튼 모든 대사를 음성화함에 따라 연출력과 감정이입에 도움이 되었다. 따라서 플레이어는 몰입감있게 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 또한 PC의 개입없이 NPC끼리 스스로 대화를 나누기도 하여 실감나는 탐리엘 세계를 구현하는데 도움도 되었고 플레이어 캐릭터의 스킬이나 명성, 길드 랭크에 따라 NPC가 스스로 반응을 보이는 경우도 많았는데(시로딜의 챔피언, [[크바치]]의 영웅 등) 이 점은 많은 호평을 받았다. 무엇보다 플레이어가 작중 NPC에 공감할 수 있게 되었는데, 메인 퀘스트 관련 NPC만 그나마 알려졌던 모로윈드에 비하여 오블리비언은 [[루시엔 러찬스]], [[글라디르]], [[아도링 팬]], [[그레이 폭스]] 등 다수의 인기 NPC들이 등장했다. 만약 이들 NPC가 음성없이 대사만 출력되었더라도 이렇게 인기 있으리라는 보장은 없다. 또한 오블리비언의 텍스트가 적은 양이냐 하면 그건 또 결코 아니다. [[폴란드]]에서 게임 현지화 작업을 하는 [[http://albion-localisations.com/en/portfolio/the-elder-scrolls-oblivion/|업체의 말]]에 따르면 오블리비언의 텍스트 번역량은 백만단어 이상이었다고 한다. CRPG중에서 텍스트량 많기로 유명한 게임도 이것보다 적은 경우가 수두룩하다. [[플레인스케이프 토먼트]]는 80만 단어였고 [[드래곤 에이지: 오리진]]은 90만 단어. 때문에 모든 대사를 음성화함과 동시에 백만 단어 이상의 텍스트를 유지하는 건 정말 유래드문 대사업이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기